Documentation · Studio
Pack de marque
Ce que contient le pack d'une marque, comment il s'entraîne à partir de votre matière, et à quoi il est comparé.
Studio, Marque : un pack par marque, en six tiroirs
Un pack de marque est ce que les agents savent d'une maison qu'ils ne savaient pas avant : son Langage formel, ses Interdits, son Positionnement, ses Œuvres phares, ses Matières & savoir-faire et ses Composants. Chaque tiroir tient des entrées en mots simples, avec la source de chacune. Ouvrez une marque sous Marque dans Studio pour les lire ; ADN de marque est le pack lui-même.
Entraînement
Les entrées sont en lecture seule dans le pack ; c'est l'entraînement qui les écrit. Appuyez sur Démarrer l’entraînement sur un tiroir et un entraîneur parcourt la matière que vous avez donnée à la marque, enregistrant ce qu'il trouve en entrées (Enregistrement dans le pack marque), corrigeant une entrée qui s'avère fausse (Correction d’une entrée du pack de marque) et retirant celle qui ne tient plus (Retrait d’une entrée du pack de marque). Il dit combien d'entrées un tour a enregistrées. Stop arrête le parcours ; un parcours qui atteint sa limite d'étapes attend un nouveau Démarrer l’entraînement ou le mot continuer. Vous pouvez aussi Ajouter une entrée à la main.
Prix et pièces emblématiques
Deux choses qu'un entraîneur fait et qu'un lecteur ne peut pas : Scan des prix du site officiel, qui lit le site de la marque pour ce que ses pièces se vendent, et Classement des pièces emblématiques, qui trie l'œuvre selon ce qu'elle porte de la maison. Un parcours ultérieur relit le scan qu'il a déjà (Lecture du dernier scan de prix) au lieu de scanner de nouveau.
Comparé au modèle généraliste
Comparaison avec le modèle généraliste confronte le pack aux modèles généralistes les plus forts : pour un ensemble de pièces, ce que dit un agent portant ce pack à côté de ce que dit un modèle nu. Les réponses du modèle généraliste sortent en contour tireté incolore, pour que la différence que fait le pack soit ce que vous voyez.
Exporter et importer
Exporter le pack de marque enregistre le pack dans un fichier ; Importer un pack de marque relit les entrées depuis un fichier. Un pack peut ainsi voyager d'un compte à l'autre, avec tout ce qu'il a appris.
Aider le pack
Si ce que vous entraînez peut améliorer le pack pour quiconque le détient
Aider le pack est un interrupteur sur la marque, demandé une fois sous la forme Autoriser DuoHand à utiliser cet entraînement : Autoriser ou Ne pas autoriser. Activé, ce que vous entraînez peut servir à améliorer ce pack, tel qu'écrit, réécrit, ou comme point de départ, et il part avec le pack chez quiconque le détient. Une fois parti, il ne peut être repris ; désactiver n'arrête que l'usage futur. C'est distinct de l'interrupteur d'entraînement sous Paramètres, Données, qui concerne DuoHand lui-même.
Questions
Le pack
Le pack dit que rien n'est encore stocké.
Il n'a pas été entraîné. Donnez de la matière à la marque, des images de son travail, son catalogue, son site, et appuyez sur Démarrer l’entraînement sur un tiroir ; les entrées apparaissent à mesure que l'entraîneur les enregistre.
Une entrée est fausse.
Entraînez de nouveau le tiroir avec la correction dans la matière ou dans la discussion d'entraînement ; l'entraîneur corrige ou retire l'entrée. Les entrées ne se modifient pas à la main dans le pack, pour que chaque ligne garde sa source.
Qui peut voir un pack de marque ?
Les personnes de la salle de la collection, comme tout le reste dans Studio ; et quiconque à qui vous l'exportez.
Plus dans ce chapitre
- Les salles et qui les voitPartager une collection, et ce que peuvent faire ceux que vous invitez.
- Paramètres de la salleChaque réglage d'une collection : qui est là, quels esprits répondent, ce qu'ils peuvent lire, et quel Rhino ils ouvrent.
- Une pièce, du croquis à la 3DLes six choses que vous pouvez faire à une pièce depuis sa carte, qui reprend chacune, et ce qui revient.
- Les agents et leur entraînementLes designers et relecteurs à la table d'une collection, ce sur quoi chacun est entraîné, et l'interrupteur qui décide si cet entraînement aide DuoHand lui-même.