Manual · DuoStudio
Paquete de marca
Qué guarda el paquete de una marca, cómo se entrena a partir de tu material, y contra qué se compara.
DuoStudio, Marca: un paquete por marca, en seis cajones
Un paquete de marca es lo que los agentes saben de una casa y no sabían antes: su Lenguaje de diseño, sus Límites, su Posicionamiento, su Obra distintiva, su Material y oficio y sus Componentes. Cada cajón guarda entradas en palabras llanas, con la fuente de la que salió cada una. Abre una marca bajo Marca en DuoStudio para leerlas; ADN de marca es el paquete mismo.
Entrenamiento
En el paquete las entradas son de solo lectura; se escriben entrenando. Presiona Empezar entrenamiento en un cajón y un entrenador recorre el material que le has dado a la marca, guardando lo que encuentra como entradas (Guardando en el paquete de marca), corrigiendo una entrada que resultó equivocada (Corrigiendo una entrada del paquete de marca) y retirando una que ya no se sostiene (Retirando una entrada del paquete de marca). Reporta cuántas entradas guardó cada ronda. Detener termina la sesión; una sesión que llega a su límite de pasos espera a que presiones Empezar entrenamiento otra vez o escribas continuar. También puedes Agregar una a mano.
Precios y piezas distintivas
Dos cosas que hace un entrenador y un lector no puede: Revisando los precios del sitio oficial, que lee el sitio propio de la marca para ver a cuánto se venden sus piezas, y Ordenando las piezas distintivas, que ordena la obra por cuánto lleva de la casa. Una sesión posterior lee el barrido que ya tiene (Leyendo el último barrido de precios) en vez de volver a barrer.
Comparado con el modelo general
Comparando con el modelo general pone el paquete frente a los modelos generales más fuertes: para un conjunto de piezas, lo que dice un agente que lleva este paquete al lado de lo que dice un modelo pelado. Las respuestas del modelo general salen como el contorno punteado sin color, así que la diferencia que hace el paquete es lo que se ve.
Exportar e importar
Exportar el paquete de marca guarda el paquete como archivo; Importar un paquete de marca vuelve a leer entradas desde uno. Un paquete puede viajar así entre cuentas, con todo lo que ha aprendido.
Ayudar al paquete
Si lo que entrenas puede mejorar el paquete para quien lo tenga
Ayudar al paquete es un interruptor de la marca, preguntado una vez como Dejar que DuoHand use este entrenamiento: Permitir o No permitir. Encendido, lo que entrenas puede usarse para mejorar este paquete, tal cual, reescrito, o como punto de partida, y viaja con el paquete a quien lo tenga. Una vez que salió no se puede retirar; apagarlo solo detiene el uso futuro. Esto es aparte del interruptor de entrenamiento en Configuración, Datos, que es sobre el propio DuoHand.
Preguntas
El paquete
El paquete dice que todavía no hay nada guardado.
No lo han entrenado. Dale material a la marca, imágenes de su obra, su catálogo, su sitio, y presiona Empezar entrenamiento en un cajón; las entradas aparecen conforme el entrenador las guarda.
Una entrada está mal.
Entrena el cajón otra vez con la corrección en el material o en el chat de entrenamiento; el entrenador corrige o retira la entrada. Las entradas no se editan a mano en el paquete, para que cada línea conserve su fuente.
¿Quién puede ver un paquete de marca?
Las personas en la sala de la colección, igual que todo lo demás en DuoStudio; y aquel a quien se lo exportes.
Más en este capítulo
- Las salas y quién las veCompartir una colección, y qué pueden hacer las personas que invitas.
- Configuración de la salaTodos los interruptores que tiene una colección: quién está dentro, qué mentes responden, qué pueden leer, y qué Rhino abren.
- Una pieza, del boceto al 3DLas seis cosas que puedes hacerle a una pieza desde su tarjeta, quién se encarga de cada una, y qué regresa.
- El 3D, revisadoLa tercera revisión de una pieza: si el modelo se construyó bien y si es la pieza que se dibujó, juzgado por los revisores y por ti.
- Los agentes y su entrenamientoLos diseñadores y revisores en la mesa de una colección, en qué está entrenado cada uno, y el interruptor que decide si ese entrenamiento ayuda al propio DuoHand.